masaru
2007年06月16日
23:43
うっし、続きです。
前回準備するものの中にQAvimatorというソフトがありました。
まずはこのツールで基本の立ちポーズの作成から入ります。
(少々解説が複雑な部分は補足として、下のほうに記載してます。)
ツールを起動すると以下のような画面が出てきます。
このツールはパラパラマンガのように画面のアバターを少しずつ動かしてアニメーションを
作ります。
各機能を解説すると・・・
このような感じでパートが分かれています。
早速製作に入りましょう!
<下準備>
まず最初に基本の立ちポーズを作るので
・アバターが今回製作したい動物の着ぐるみに入ると思って、立ちポーズを考えましょう。
(単純に犬なら四つん這いのポーズを作ればいいのですが、歩いたりする際の関節に気をつけ
なければいけません。今回、馬の前足のヒザ部分の動きのために、手首の関節を使うことにしました。(もっと知りたい方は補足で))
・フレームをデフォルトの30から2にします。
(フレーム数が多ければ多いほど長く、滑らかな動きを作れます。
立ちポーズでアニメーションさせたい方はその動きの分だけ数字を増やします)
・そして、フレーム画面の赤いバーを操作して2フレーム目の編集に入ります。
(1フレーム目はセカンドライフ内での基本の位置の意味があるので、編集しません(詳しくは補足で))
・フレーム画面で2フレーム目に合わせたら、実際にメイン画面を使って編集します。
<ポーズを作る>
①まずアバターのセカンドライフ内での基本の高さ、位置、向きは腰(hip)の部分を基準としています。
メイン画面でhip部分を選択すし(左クリックする)、各関節のプロパティのバーをいじって
向きや、高さを変えていきます。(バーの上3つが角度、下の3つが位置です)
今回は四足アバターということで、向きはうつ伏せに、高さは足の長さに合わせて上下させます。
(後々オブジェクトをくっつけたりして、手足を長くする場合はその長さも考慮しましょうね)
②基本の高さや、向きを編集したら、今度はそのほかの関節も同じように曲げていきます。
左クリックで部位を選択→バーで回転させる
この操作を繰り返すだけで、基本の立ちポーズは作れるはずです。
今回は馬ということでこのようなポーズを作りました↓
前後の足の長さの違いは、後々オブジェクトを着せていくことで揃えます。
あとその分の長さを考慮して腰の位置を上げています。
胴体が短く感じますが、これはアバターのシェイプを後でいじりますのでご心配なく。
最後にメニューから保存しますが、この際セカンドライフで使用するBVH形式で保存しましょう。
(2007.6.22追記)
補足
編集するのは2フレーム目から
アニメーションをセカンドライフ内で再生すると、
<1フレーム目の向きに対してどう動くか>という形で処理されます。
1フレームから四つん這いにすると、壁を登るスパイダーマンのようになっちゃいますよ~
動かす関節を考える
実際にアニメーションを作っていけばすぐ気がつくとこですが
ナチュラルに表現するなら、アバターのシェイプを極限まで表現したい動物に
近づけて、動物と同じ関節を動かすのがベストです。
この方法だと、人間用のアニメーションの組み込まれたポーズボールや椅子なんかでも
動物が人間のマネをして座ってるように自然(?)に見えます。
アバターのシェイプをいじっても表現しづらい動物なんかの場合は
どこかの関節を代用する方法と、機械的に動きを設計する方法があります。
今回の馬では前者の代用する方法で、馬の前足のひざを表現しています。
機械的な動きの例としては、「あやつり人形」をイメージしていただければいいのですが、
一つの関節で足を二本同時に動かしたり、実際は手を動かしているのですが、手から距離をとって
手に装着されたオブジェクト(ややこしい;)を動かすことで、まるで後ろ足を動かしている
用に見せる技術です。
う~ん、この辺は文章で表現するのに限界がありそうです;;