ソラマメブログ
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2008年03月23日

お引越しと新商品

先生!我々Dokonjoは拠点を移動しました!
前の数倍の広さですよ!

新しいお店へはこちら
んでもって、せっかく広いので自然を残そうと、海を引き込んで湾のような状態に・・・

せっかくなので釣り竿作りました!
いつもはここで説明なんですが、今回動画で説明してみます。

(PCスペックなくて地面がマッサラ(゜∀。)hehe)


この他、エリーやカエル親子などのショップもグレードアップ
さらには今まで遠方だったメンバーから新メンバーまでイロイロ建ててます。

一度はおいで~  

Posted by masaru at 08:16Comments(2)

2008年02月12日

スパイダーマン?

す~~~~~~~んごくご無沙汰してます。

だいぶご無沙汰してしまった間に、色々と報告すべき内容があるのですが、
とりあえずひとつずつ片付けていきまぁす。

ということで商品情報。

Webslinger


なにかといいますと、例のクモ男のようにワイヤーを発射して、びょいんびょいんする道具です。

SSをとって紹介したいんですが、如何せん動作がすばやいのと、マウスルックで使うせいで
むずかしぃ・・・・(SSのいい撮り方知りませんか?

実際はこれぐらいの幅なら簡単に飛び越えます。


慣れてくると歩くより早いです、爽快感はある!

 名前:webslinger 種類:アイテム 価格:100L$ 基本性能 ワイヤー発射:マウスルックモードで左クリック (rez不可設定のSIMではご利用できません) copy:可 mod:不可 trans:不可  店舗:DoKonjo okinawa店

  続きを読む

Posted by masaru at 12:43Comments(0)TOYSTORE商品情報

2007年10月18日

最近の報告

どうもご無沙汰しております。

ご無沙汰だったので近況を報告しておきます。
実は少し前からメインランドに土地を購入しておりました。
あれよあれよとグループのメンバーもお隣の土地を購入していき、小さな遊び場ができつつあります。
一区切り出来上がったら場所の公開とかしたいんですけどね。

ちょっとだけSS・・・♪

オモチャの汽車の線路の前においたもぐら叩きゲームの上に座ってペットを抱っこ中。  

Posted by masaru at 23:50Comments(1)TOYSTORE商品情報

2007年09月19日

ブログ情報

以前書いた記事(四足アバター関係)を
←製作カテゴリに入れておきました。  

Posted by masaru at 00:44Comments(0)

2007年09月16日

ビート板!

ただのビート板!


説明:ビート板です。以上。
真面目に解説すると、一応乗り物属性ですが、手持ちで持たれてもカッコイイかもしれません。だってビート板ですよ?
乗り手の身長に合わせて泳ぐ位置を調節しています。
基本はバタ足で泳ぎ、ジャンプのキー(EやPageUpなど)を押すと潜水しながら進みます。
ただし、潜水メインで泳ぐには向いてませんよ、だってビート板ですから。
昔みたいにアゴ打ったりしても知りませんよ。。。。。









                すいすーい           








名前:ビート板!種類:乗り物内容物:ビート板青+赤の2点価格:20L$基本性能速度:中程度(走行速度程度)←↑↓→方向移動+Eキーで潜水copy:可 mod:不可 trans:不可 店舗:DoKonjo okinawa店
  

Posted by masaru at 20:33Comments(1)TOYSTORE商品情報

2007年09月15日

イヤラシパンダ号

ご無沙汰しております。少しずつ改築の目処が立ってきてますよ。
今度からこちらのブログで商品情報を出していこうと思いますので、そのテストです。

~その1~イヤラシパンダ号


記憶に残るあの乗り物です。
若干デフォルメしてあります。
バックはしないかわりに、小さいジャンプをします。小さい段差ぐらいだったら上れるんですよ。


乗ってみるとこんな感じ、僕の身長が2Mぐらいあるので、遊園地の乗り物というよりは
おもちゃって感じです。逆にいいってことでw


名前:イヤラシパンダ号
種類:乗り物
価格:20L$
基本性能
速度:遅め(歩行速度程度)
←↑→方向移動+↓キーで前方へジャンプ
copy:可 mod:不可 trans:不可
店舗:DoKonjo okinawa店
  

Posted by masaru at 11:37Comments(0)TOYSTORE商品情報

2007年08月26日

えんやこらえんや

今改装中です、ところどころ見苦しいとこもあるかと思います。

すいませんねぇ~奥さん!  

Posted by masaru at 02:02Comments(0)

2007年08月05日

改装オープン

DoKonjo okinawa店 改装しましたどうもMasaru Holmerです。復帰してから直ぐに改装作業に着手しました。もともとは改善しないといけなかった点が溜まってまして、その作業を含めて店舗のテーマも変更してみました。全体をおもちゃっぽいテイストに変えて2Fを取り払い、以前より開放感のあるディスプレイになってるかと思います。いらない飾りもイッパイありますw以前置いていた商品ですが...素でおいていた商品をベンダーに入れ込んでますので、ベンダーをいじってみてください。
そういえばこのブログで一度も座標書いてなかったですね。
DoKonjo okinawa店http://slurl.com/secondlife/Okinawa/135/239/28よかったらイラッシャイ!めんそーれ!さ、無駄に行が余ってるので意味のない話でも...追記をみてね
  続きを読む

Posted by masaru at 01:15Comments(0)

2007年07月26日

ご無沙汰です。

生きてます!

すいません、十分に連絡出来ないままNPO関係の研修施設に滞在していました。

依頼品の製作もままならずのままでしたが、やっとこさログインできるようになりました。

とりあえずボチボチと製作再開していきますね。  

Posted by masaru at 01:37Comments(1)

2007年06月23日

四足アバターを作ってみる ~その4~

ふぅ、すいませんまた間が空きました。
前回までで立ちポーズの作成と、それをセカンドライフにUPしオブジェクトで肉付けするところまで
進みました。

今回は動きのアニメーション(歩く、走る)など必要と思われるものを作成しUPします。
さ、みんなの大好きな(?)QAvimatorからですよ!

今回は動きのアニメーションを作る上で役立つ機能だけサラっと解説します。
いつもの画面↓





準備
・今回は動きのアニメーションなのでフレーム数を多めにします。
・再生/停止ボタンを駆使して動きを確認しましょう!
途中で再生を止めて編集する場合は、編集すべきフレームかどうか確認しましょう!
(歩きや走るアニメの場合、似ているポーズが多数含まれていますので間違えないようにね)
・例のごとく編集は2フレーム目から!
(1フレーム目を表示すると、地面(?)にあたる部分が赤色にハイライトされますので、地面が赤いときは編集しちゃダメ!って覚えておきましょうね)

作成
・基本的にはパラパラマンガと一緒。
少し動かしては次のフレームに移ってまた少し動かしてと繰り返します。
メニューのコピーとペーストを使えばフレームのポーズを他のフレームに貼り付けていけます。
(滑らかな動きを作るコツは、前のフレームのポーズを貼り付けてから動かしていくことですかね)




また今回のようにオブジェクトで動物の手足を表現したりした場合は
人形のアニメーションだけ見ていても、分かりにくかったりします。
その際に便利なのがこの機能↓



このPropsタブより、QAvimatorのアニメーション用アバターにもオブジェクトをくっつけられます!
あくまで簡易のオブジェクトを添付するだけです、もちろんSLからオブジェクトデータを引っ張ってくることは出来ません。

各項目の説明をしますと
・Prop:object0 こちらのドロップダウンリストから生成したオブジェクトを選択します。
            複数製作すればobject0、object1、object2といった感じで
            リストに追加されていきます。

+とXのボタン : 最初は何もない状態と思いますので+のボタンを押しましょう、デフォルトで
            正方形のオブジェクトが現れるはずです。Xボタンはオブジェクトの消去です。
           (先ほどのリストで消去したいオブジェクトを選び、Xで消去といった感じです)

Attach to : 出現させたオブジェクトを体のどの部位に添付するかを選びます。
          各部位の名前は、SLと一緒ですね。体に添付させないことも可能です。
          (格闘系のアニメーションの場合などで、想定する相手の変わりに同じ大きさの
           オブジェクトを置いて作成するなどの使い道がありますね)

Position : オブジェクトの位置です。体に添付しない場合は床から、添付した場合はその部位から
         計算されるようです。

Scale : 大きさです。

Rotation : 回転角度です。


今回は馬の製作なので、このように↓添付してアニメーションの製作を行いました。




アニメーションの製作が終わったら前回の立ちポーズと同様SLにUPしましょう。
ここで注意していただきたいのが、UPの作業に入ってもQAvimatorは起動したままに
しておいて下さい。
QavimatorからBVH形式で保存したファイルにはこの簡易オブジェクトのデータは
含まれません。つまり、いったん閉じてしまうとまたオブジェクトを付け直さなければなりません。
初めて動きのアニメーションをUPする際は、きっとすぐに微妙に調節や修正したくなるかと
思いますので、Qavimatorはファイルを開いた状態のままにしておくことをお勧めします。

(アニメーションのUPについてはこちら

さて、これで全体の8割は完了しました。

ここからSL内での作業に移ります。

基本のアバター(オブジェクトを装着したもの)とアニメーションが揃ったら

次はアニメーションの書き換えスクリプトが必要ですね。
(普段の動きの代わりに、貴方の用意したアニメーションを再生してくれるスクリプトです。)
長くなりますので追記にします!

  続きを読む

Posted by masaru at 00:51Comments(0)製作

2007年06月19日

四足アバターを作ってみる ~その3~

すいません、一日サボっちゃいました、エヘ♪(テラスマイル

・・・さ、続きですが
前回は基本の立ちポーズの製作まで進みました。
歩きのアニメーションは?とかまぁありますが
まずは立ちポーズまで作り、そこにオブジェクトの肉付けをした後に
動きのアニメーションを作っていくほうがいいですよ!


アニメーション作りにハマッた後に造形すると、全部調整しなおしするハメに
なる場合が多々あります・・・;

さてさて、まずは先日作ったアニメーションをSL内にUPする作業から始めるのですが
ここでも何点か注意が必要です!

SLのメニューからアニメーションのアップロードを選ぶと以下のようなウィンドウが
出てきます。





各種設定を解説しまーす。
名前 : そのままですファイルの名前を好きに設定してください(アップした後でも変えられますね)
説明 : これもご自身で分かりやすいように付けてあげてください。
(名前にVer0.1とかつけてあげると、後で修正したものをアップするときに整理しやすいです)

さてここから重要な項目
優先順位 : これは通常のアニメーションに対して、今からアップするアニメーションがどの位
         優先されるかの数字で、数字が大きいほど優先されます1~4設定できます。
(今回は立ちポーズということで、最大の4よりは少ないほうが良いかもしれません、後で動きの
アニメーションを立ちポーズより高い優先順位でアップしますので)

全てを再検討 : これはボクも感覚で覚えているのですが、SLは複数のアニメーションを同時に
           再生する機能があります(椅子に座るアニメ+飲み物を飲むアニメ等)ので、
           それを考慮するかどうかの設定です。
           基本の「立っている」にすれば貴方の作成したアニメーション以外の動きは
           混ざってこなかった
と思います。

ループ : これはチェックをそのアニメーションを繰り返すかどうかの設定です。
       チェックを入れればアニメーションを繰り返すようになります。
       (立つ、歩く、走る等はループしたほうがいいですよね!)

In(%) & アウト : すいません、使ってないので詳細を知りません!(分かる人教えて!)

手のポーズ : そのままです、アニメーションを実行する間の手の形です。

表現 : 感情表現です。表情の変化が現れるはず

ゆっくり入る & ゆっくり出る : アニメーション再生までに前のアニメーションからどの位の
                     瞬間で動作に移るかの設定です。
                     通常の人型の立ちポーズから、手を振る等のアニメーションだと
                     ゆっくり入ったほうが滑らかかもしれません。
                     (今回は四足の動きなので0にして、途中で仁王立ちしないようにしてます)

再生・停止ボタン : 下のそっけないアバターがアニメーションのプレビューをしてくれますが
             見づらい上に、女性アバターのみなのであまり参考になりません。


以上設定と、確認をしたらアップロードボタンを押してアップロードしましょう!
(その際10L$かかります。)

前回ボクは馬の立ちポーズとして↓のポーズを製作したわけですが



立ちポーズのアップロードが完了したら再生してみましょう!

立ちポーズを再生したままオブジェクトを製作し、体の各部位に装着していきます。


ここで肝心なのが最初から作りこまないで下さい!
アニメーションと合わせて修正が出てくること必須なので、最初っからつくり込みすぎると
その分膨大な修正作業がやってきます!

ちなみにボクはそれとなく「馬」に見える形まで作ってみました。
(オブジェクトをつけていく前に、容姿の設定でアバターの体型を限界まで表現したい動物に近づけておくのも忘れずに!)




体の各部位の殆んどを「球体」の1プリムで作ったものを貼り付けただけです。
頭の部分はフリーのシマウマアバターのものをとりあえず代用してます。

ここで重要なのは、シルエットだけ完成品に近づければよいということです。

次回、この雛形を元に、次の動きのアニメーション製作で製作するアニメーションの
動作チェックを行っていくから
です。
(なんかデッサンと一緒で、おぼろげな全体の姿から入って細部を詰めていく方が失敗しませんよ!
って理由もあったりします。)

先日のQAvimatorに慣れた!という方は次回の内容も殆んど自力でやっちゃてるのかな?  

Posted by masaru at 04:46Comments(4)製作

2007年06月16日

四足アバターを作ってみる ~その2~

うっし、続きです。
前回準備するものの中にQAvimatorというソフトがありました。
まずはこのツールで基本の立ちポーズの作成から入ります。
(少々解説が複雑な部分は補足として、下のほうに記載してます。)

ツールを起動すると以下のような画面が出てきます。






このツールはパラパラマンガのように画面のアバターを少しずつ動かしてアニメーションを
作ります。

各機能を解説すると・・・






このような感じでパートが分かれています。

早速製作に入りましょう!

<下準備>
まず最初に基本の立ちポーズを作るので
・アバターが今回製作したい動物の着ぐるみに入ると思って、立ちポーズを考えましょう。
(単純に犬なら四つん這いのポーズを作ればいいのですが、歩いたりする際の関節に気をつけ
なければいけません。今回、馬の前足のヒザ部分の動きのために、手首の関節を使うことにしました。(もっと知りたい方は補足で))

・フレームをデフォルトの30から2にします。
(フレーム数が多ければ多いほど長く、滑らかな動きを作れます。
 立ちポーズでアニメーションさせたい方はその動きの分だけ数字を増やします)

・そして、フレーム画面の赤いバーを操作して2フレーム目の編集に入ります。
(1フレーム目はセカンドライフ内での基本の位置の意味があるので、編集しません(詳しくは補足で))

・フレーム画面で2フレーム目に合わせたら、実際にメイン画面を使って編集します。

<ポーズを作る>
①まずアバターのセカンドライフ内での基本の高さ、位置、向きは腰(hip)の部分を基準としています。
メイン画面でhip部分を選択すし(左クリックする)、各関節のプロパティのバーをいじって
向きや、高さを変えていきます。(バーの上3つが角度、下の3つが位置です)
今回は四足アバターということで、向きはうつ伏せに、高さは足の長さに合わせて上下させます。
(後々オブジェクトをくっつけたりして、手足を長くする場合はその長さも考慮しましょうね)

②基本の高さや、向きを編集したら、今度はそのほかの関節も同じように曲げていきます。

  左クリックで部位を選択→バーで回転させる

この操作を繰り返すだけで、基本の立ちポーズは作れるはずです。
今回は馬ということでこのようなポーズを作りました↓

前後の足の長さの違いは、後々オブジェクトを着せていくことで揃えます。
あとその分の長さを考慮して腰の位置を上げています。
胴体が短く感じますが、これはアバターのシェイプを後でいじりますのでご心配なく。

最後にメニューから保存しますが、この際セカンドライフで使用するBVH形式で保存しましょう。

(2007.6.22追記)

補足
編集するのは2フレーム目から
アニメーションをセカンドライフ内で再生すると、
<1フレーム目の向きに対してどう動くか>という形で処理されます。
1フレームから四つん這いにすると、壁を登るスパイダーマンのようになっちゃいますよ~

動かす関節を考える
実際にアニメーションを作っていけばすぐ気がつくとこですが
ナチュラルに表現するなら、アバターのシェイプを極限まで表現したい動物に
近づけて、動物と同じ関節を動かすのがベストです。
この方法だと、人間用のアニメーションの組み込まれたポーズボールや椅子なんかでも
動物が人間のマネをして座ってるように自然(?)に見えます。
アバターのシェイプをいじっても表現しづらい動物なんかの場合は
どこかの関節を代用する方法と、機械的に動きを設計する方法があります。
今回の馬では前者の代用する方法で、馬の前足のひざを表現しています。
機械的な動きの例としては、「あやつり人形」をイメージしていただければいいのですが、
一つの関節で足を二本同時に動かしたり、実際は手を動かしているのですが、手から距離をとって
手に装着されたオブジェクト(ややこしい;)を動かすことで、まるで後ろ足を動かしている
用に見せる技術です。
う~ん、この辺は文章で表現するのに限界がありそうです;;  

Posted by masaru at 23:43Comments(4)製作

2007年06月16日

四足アバターを作ってみる

どうも!DoKonjoのmasaruです。
最近やっと人の姿なアバターでウロウロする様になったのですが、
メンバーに隠し撮りされたり、知り合いに「人間だ!」なんて言われたり。
すでに人としての地位が危ない感じがしてます、今日この頃。

いつもゾウの姿なんかしてると、アバター製作についてイロイロ聞かれたりするのですが
個別に回答するのもメンドウなので、「サルでも分かる!」シリーズ的な簡単な製作の流れを
記録しておきます。

んで、初めての記事投稿ということもあってチョット気合入れて「馬」でも作ってみます。

用意するもの
1.セカンドライフクライアント
2.QAvimator(フリーのSL用アニメーション製作ソフト)
3.GIMP(フリーのドロー系ペイントソフト)
4.少々のお小遣い(データをUPするために掛かるL$です(100ぐらいあれば十分?))
5.気合!技術根気、のんびりやる気で十分

1.がないとどうしようもないです。2.ですがGoogleの検索ですぐ出てきます。
3.GIMPですがこの記事を書くために初めて使ってみましたが、感覚で分かる範囲の機能だけ
覚えれば十分です。のんびり説明するので一緒にゆっくり覚えましょう。
4.ですがやっぱりUPするのにはどうしても避けられません。
ボクは微調整ばかりしてるのでだいぶ掛かってますが、ベータグリッドを使えばはじめからお小遣いが
あると聞いているので、アニメーションとか何度もUPしなきゃいけなさそうなものはベータグリッドで
試運転すれば節約になるかもしれません。

じゃ、とりあえずここまで揃えるとこから始めてくださいな。
続きは次の記事。
  

Posted by masaru at 00:50Comments(4)製作